王者榮耀、DOTA、LOL的區別到底在哪

MOBA類型遊戲這十年來風頭無兩,在整個遊戲圈發展史中占據不容忽視的一席之地,並散發著它獨特的魅力。目前市面上最成功的三款此類遊戲:DOTA2、LOL、王者榮耀分別在PC端、移動端豎起瞭業界標桿。今日借此三款,以一個從業人員(遊戲數值策劃)的角度去分析此類型遊戲以及三者異同。

在此先寫出結論:MOBA遊戲共同的三大核心要素:戰場寬度、戰場角色、戰鬥節奏;共同的三大核心功能:承擔傷害、創造傷害、創造環境。其中三大功能不均勻分佈在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。

在開心一笑之餘可以看到這三款在遊戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA遊戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類遊戲在遊戲內容中做瞭降維得來。在百度百科MOBA裡有這麼一段話:在這類遊戲中,在戰鬥中一般需要購買裝備,玩傢通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩傢都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS遊戲,這類遊戲通常沒有RTS遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩傢隻控制自己所選的角色。

在那個信貸利率比較2017慢速的遊戲年代,突然間玩傢接觸到一款隻需要操作單個角色,30-60分鐘就能結束戰鬥,所有能力提升和功能定位都隻在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出瞭一個 少數派 遊戲。由此,在WAR3裡降維而生信貸試算excel的DOTA興起。

LOL則是DOTA在遊戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA遊戲設計裡降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰鬥節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。

騰訊堅持的理念一直都是輕度化競技結合自身社交產品的用戶交互優勢,DOTA作為RTS的降維產品,還是包含瞭很多如:插眼、反眼、拉野、控符、開霧、反補、控線、卡兵等細節操作,在很大程度上能提高遊戲的操作上限,但是下限也會很低,同時學習成本較高。而LOL在很大程度上就放棄瞭此類型學習成本較高的細小操作,轉而精於戰鬥本身的設計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設計核心:DOTA2存在戰中定位轉換,LOL定位在戰前就會固定。由此導致DOTA2經濟對於戰力的即時轉換率並不如LOL。

王者榮耀是LOL的降維產品。無論地圖、野怪分佈、打野確定等等,都是很明顯的。然後增加瞭共享經濟以及DOTA2裡官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰先鋒)贈送經驗的規則,縮減地圖寬度,降低裝備選擇。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防禦大件每一個功能性都能非常明確;精簡、平衡,這兩個詞是我自己對王者的裝備系統的認知。(這裡提一句,並不是隻是在降維過程中抄襲前者,藝術創作總是有博采眾傢之長的這麼個說法。比如DOTA2在這幾年學習瞭LOL同一個技能主動 被動的組合,掃描功能、最大的還有風暴英雄的天賦系統,很大程度上解決瞭4、5號位體驗很差的反饋。)

因為我們可見的是王者榮耀在移植移動端的過程中定義瞭核心用戶會有很多第一次接觸MOBA的女大學生、小學生等等,這都是在這段時間隨便上網查資料都可以看到的。於是在精簡戰鬥、加快節奏的核理念下成為瞭新一個爆款標志。優劣勢路交叉、抱團打架拉扯、道具強克制等在我看來是在內核上隱性靠近DOTA2的設計理念。木秀於林,自然遭到各方熱議。但是不可否認,目前的設計非常貼切於核心目的。

在前段時間看到過LOL總設計師、前WOW總設計師,著名的鬼蟹大大的采訪文章,他提到LOL和DOTA的異同中說道DOTA中很多技能邏輯雜糅,導致玩傢學習成本極高,其中舉到的例子就是地穴刺客的法力燃燒造成傷害,玩傢會在想到底是一開始就抽藍還是留著到最後KS人頭。所以在LOL的技能設計中就映襯瞭他這段話的設計思路,比如很多ADC的位移技能就單純位移不帶傷害。

MOBA遊戲的特點就是二元對立,雙方處於經典的零和博弈狀態。雖然這兩年IO類型和大逃殺類型崛起意味著多元對抗情況下,能降低輸的心裡挫敗感同時提升趣味性於是成為主流,但MOBA也不會那麼快消亡。在我看來DOTA2還可以勉強持續發光發熱,王者榮耀也會獨領風騷數年,但是LOL相較兩者而言頹勢更顯,甚至容易被取而代之。誠然LOL還是2017上半年最賺錢PC端遊戲,毫不過分地說再過幾年LOL的主流受眾群進入社會後收入還會爆發一波。但是卡在二者之間這個不上不下的定位這實在是有些尷尬,同時從目前的職業比賽節奏(18分鐘才爆發FB,拿下大小龍後推塔還是很困難)可以看到LOL在設計層面已經出現江化,同時節奏的把控和玩法更迭的難度實在過大(加入植物系統,修改天賦體系)有一種江郎才盡的既視感。

現在用 閃現 舉例:閃現技能從跳刀簡化而來,卻在戰略地位、經濟需求、功能定位上均達不到跳刀的高度。老版隻能帶一個召喚師技能的前提下還存在一定的選擇性,上單基本帶傳送打野帶懲戒於是沒法選閃現,但是閃現選擇幾率遠高於其他技能是毫無疑問的。

當一個道具、裝備、技能變成一個普適性的選擇後,在 要麼刪除要麼全給 的指導思路下RIOT選擇瞭後者,所以現在是雙召喚師技能每個人必帶閃現。閃現變成瞭插在每一個對戰人身上的一個保險栓,你得先拔掉這個保險栓才更容易擊殺對方。在這種零和博弈下閃現更像是一種惡性競爭的對抗。雖然遊戲不分高低,給玩傢帶來歡樂就是好遊戲,但是玩傢也會趨向於選擇更有利於自己的歡樂。現在遊戲的主流受眾群開始進入社會,所以遊戲的主流類型也偏向於碎片化、休閑化。

讓我們情景模擬一下:當忍受瞭一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所謂的客戶,回傢哄完孩子睡覺甚至交瞭公糧,想抽出一點時間愉快的放松放松。然後你去打DOTA打個輔助還要包雞、包眼、拉野、給大哥吃樹、幫忙控制、上去送人頭掩護大哥撤退...然後還輸瞭。這一系列的操作隻會讓他更累、更糟心。打LOL也還要快速的考驗反應同時沒辦法激烈的爆發人頭。同為PC端,走高度深度不如DOTA2;同為LOL系數值平衡,輕量化快節奏化甚至說激烈程度也不如王者,在我看來就是因為王者的出現從而使得LOL出現瞭動搖,基於時代導致MOBA也出現瞭動搖。不管是否隻是筆者個人杞人憂天,但是我還是十分好奇LOL該何去何從?或者說遊戲的下一個藍海在哪?

在成文過程中得到的感觸是,好的產品應該引領用戶,而不是簡單地迎合用戶。指導思想就是:我提供什麼內容,你玩什屏東借錢麼,並不是通過民意調查看看用戶的關註度來準備一出戲。在實物產品上蘋果在這方面做得非常好,而山寨產品就做得較差。隻有引領用戶,讓用戶感覺到你給瞭他們沒有想到的價值,用戶才能多花錢。既不是單純的順應時代或者逆時代,而是合理分析吸取知識然後再考慮解題。

在遊戲領域也同理,並不是看著一個成功的例子進行就進行抄襲,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,優秀作品總是出現在各個點上。可以看到現在主流的王者榮耀、部落沖突、皇室戰爭、球球大作戰等著重於輕量化競技附帶社交,但是不可否認走完全相悖道路的強調個人抖M體驗的 黑魂系 動作類單機悄然而興。尤其是設計師工作,更應該在拍腦袋之前明確核心目的並且仔細構思。二十年前RTS獨領風騷,而這十年來是MOBA、MMO類型的時代,近年來變成瞭移動端。那麼問題來瞭,未來潮流是往哪個方向發展?大逃殺類型、IO類型還是NS掌機?這需要沉下心來仔細思考。

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